VR・AR・MR研究開発

ドキドキワクワクのVR・AR・MR体験

進化するリアル×バーチャル


VR(virtual reality・バーチャルリアリティ)とはコンピューターで現物・実物ではない仮想空間を作り出し、ユーザの五感を含む感覚(主に視覚)を刺激することにより、現実世界のように体感できる技術。日本語では「人工現実感」あるいは「仮想現実」と訳されています。
ゴーグル型のHMD(ヘッドマウントディスプレー)を装着して体感するものがほとんどで、頭の向きや動きに応じて映像がリアルタイムで追従するようになっています。
HMDは特に10歳未満だと斜視になりやすい傾向があり、Oculus Rift(Oculus VR, LLC.)やGear VR(SAMSUNG)などの主要VR製品では、13歳未満の利用が非推奨となっています。ハコスコ(株式会社ハコスコ)のような一眼レンズモデルのVR用ウェアラブルデバイスは年齢制限はなく、小さな子供でも安心してVRを体験できます。

VR

AR( Augmented Reality・オーグメンティッドリアリティ)とは、スマートフォンやタブレットのスマートデバイスのカメラ、AR用のウェアラブルデバイスなどを通し、現実の映像にバーチャルの視覚情報を重ねて表示させ、CGなどで作った仮想現実を現実世界に反映(拡張)する技術。
2016年に世界的に大ヒットした「Pokémon GO」のような、GPSなどによって得られた位置情報に、マップとして保存されている飲食店やランドマークなどの情報を表示するものや、2次元コードパターンや静止画(ARマーカーなど)などを読み取り、3DCGアニメーションがリアルタイムで合成表示されたり、静止画に合ったコンテンツが表示される物があります。 VRとは異なり現実世界がベースであるというのが特長です。

AR

MR( Mixed Reality・ミックスドリアリティ・複合現実)とは、仮想世界と現実世界の情報を組み合わせて、仮想世界と現実世界を融合させる技術で、現実の風景にコンピューターによる3Dの映像を重ねて表示します。
複合現実の中にある情報を固定でき、その情報をさらに他のユーザと共有できるので、仮想空間でのコミュニケーションをとることができます。
Microsoft HoloLens(Microsoft)の様なゴーグル型の機器を装着すると、現実の風景にコンピューター映像が重なって表示されます。ゴーグルには手の動きを感知するセンサーが搭載されているので、手ぶりによって様々な操作も可能です。

MR

VR・AR・MRの誕生と進化


近年よく見かけるようになったVR、AR、そして最近耳にするようになったMRですが、実はだいぶ前から空間体験をする発想や、前衛となる製品は誕生していました。しかしまだ実験的であったり、子供向け遊具の様な物が多く、実用的に利用できるレベルには達していませんでした。

1968年にアメリカの計算機科学者、アイバン・エドワード・サザランドが開発した「The Sword of Damocles」は最初のVRとARであると言えます。シースルーのHMD(ヘッドマウントディスプレイ)を使用し、現実世界にコンピューターグラフィックスの画像を重ねて見せるといったシステムでしたが、ユーザインタフェースや現実性の面では完成度が低かった為、実用化はされませんでした。

VPL Research /「The Eyephone」「The Data Glove」

実用的なVRのスタートは1986年にNASAが開発した宇宙訓練用VR HMDですが、まだ技術やVRといった言葉も一般的なものではありませんでした。
1989年にアメリカのVPL Researchが開発した「The Eyephone」というHMD、 「The Data Glove」というグローブ型の入力デバイス製品の紹介でVRが使用され、一般的にVRが認知されるきっかけになりました。
そしてその翌年の1990年からVRブームが巻き起こります。日本の松下電工(現Panasonic)が、システムキッチンのオーダーメイドを行う際にVRで寸法を見せる技術を開発し、これが世界から「世界で初めてVR技術を実用的にビジネス運用した」と注目を浴び、日本国内でもVRが有名になりました。
しかし、テーマパークへの使用や家庭用機器の発売などでVRは注目を集めましたが、当時はあらゆるデバイス・機器がとても高額で、VR体験をするには非常に大規模な装置が必要であったことから全く広まりませんでした。そして日本ではバブルの崩壊も伴いVR関連会社は消えていき、第一次VRブームは終了します。
2012年にアメリカでパルマー・ラッキーがクラウドファンディングで「Oculus Rift」を開発し、プロトタイプがリリースされると、一部の層でVRは再び話題になりました。そして2014年にFacebookがOculus VR社を買収したことで一般的にも認知されるようになり、2015年にはトレンドに、2016年には「VR元年」と呼ばれるほどまたブームが再加熱しています。

ARも1990年代から研究が盛んになり、1992年にアメリカの空自空軍研究所がARシステムとしては最初期のものである「Virtual Fixtures」を発表。その後日本でのAR研究の第一人者である暦本純一教授が開発した「NAVICAM」は、機器にマーカーで認識させるという概念を誕生させ、技術的に困難であった位置認識の技術が大幅に進化しました。
日本国内では2009年にリリースされたスマートフォンアプリの「セカイカメラ」でARの認知度が一気に広まり、その後も商品のPRなどで使われるケースが増えました。
そして2016年にリリースされた「Pokémon GO」は世界的に大ヒットし、社会現象にもなったことからARは再び注目されるべきものとなりました。

2016年に日本国内でも開発者および法人向けに提供が始まった「Microsoft HoloLens」により、話題になったMRですが、まだ一般的に目立った動きはありません。「Microsoft HoloLens」の発表でMRという言葉や技術が誕生したと認識されてる方も多いと思いますが、2012年にキャノンが「MR Mixed Reality」という製品設計時の開発期間の短縮を実現するMRシステムを発表しています。
価格が非常に高価なこと、技術的な問題もあり、一般的に普及するのはまだ時間がかかりそうです。

様々な分野での活用例


昨年「VR元年」とまで言われて盛り上がりを見せたVRは、特にゲーム業界が力を入れているように感じますが、実際はどのような分野で活用されているのでしょうか。
VR・AR・MRそれぞれ様々な分野で活用されていますが、どれも視覚的な効果に特化したものと一般的には認識されているのではないでしょうか。しかし、その他の聴覚、嗅覚、触覚、味覚もリアリティを再現するのには大切な要素になります。今はHMDを使用するのが主流ですが、HDMがなくてもリアリティとの融合が可能になれば、さらに色々な分野が参入してくるようになると思います。

今後の動向と可能性


近年また盛り上がりを見せるリアリティとの融合技術ですが、今後どのような発展をしていくのでしょうか。1990年代後半のようにまた衰退していくのでしょうか?
現在は以前のブーム時よりも、テクノロジーの向上により色々な物がコンピューター化され、PCやスマートデバイス、アプリなど様々なものが特別な知識がなくても直感的に利用できるものとなり、我々の生活と切り離せない時代になっています。ICTやIoTに関連した企業も増え、競合争いが激化する中で製品やサービスも高性能なのに無償、低価格というものが増えています。そしてインターネット環境の向上、SNSなどによる情報交流の活性化など、こうした流れが一般層にも先端テクノロジーが浸透しやすくなった要因です。
私たちの生活を取り巻く様々なものがどんどん進化していく中で、VRやAR、MRのような実生活に融合する技術は、受け入れられやすいと思います。まだ一般的に問題なく買える価格にまでは落ちていないですが、価格が落ち着きだすころには、投影するデバイスやプラットフォーム、コンテンツの質なども向上し、気づいたらリアリティとの融合は当然のものとなっているかもしれません。

当社が目指す未来のコンテンツ

当社では2015年からドローンや360度カメラの撮影を初め、毎年参加している東京のビッグサイトで行われるICT関連イベントでOculasによるVR体験デモなどを行ってきました。当時はまだ一般的な認識もあまりなく、視聴できるコンテンツもあまりありませんでしたが、今では色々な企業が開発や製作に取り組んでいます。関連したセミナーや体験会なども増え、個人でコンテンツを制作している方もいらっしゃいます。やはりゲーム関連が多いですが、医療や教育での活用が注目されていると感じます。
当社は教育関連の制作を長年しており、紙面からビューア、コンテンツなど様々な製作を行ってきました。クライアントや実際使用さてている指導者や学習者の方々などの感想や要望、制作にあたってのノウハウなどを最大限に生かしたコンテンツ制作を目指しています。今までは表現できなかったことも、バーチャルを組み合わせた手法でよりわかりやすく、楽しく学習できる方法があるはずです。可能性は色々ありますが、まずは「体感学習」をコンセプトに様々なコンテンツ制作を提案し、よりたくさんの方に発信していけるように日々研究に取り組んでいきます。